Новый Дварфий Квест: Обратная связь и Синие Блоки
Обратная связь и Синие Блоки
Mod Mark 23 Июня 2009
Незабываемая История Главного Дизайнера
Mod Mark тут, Главный Дизайнер RuneScape. Я Марк, который проработал в Jagex уже 6 лет, прошу не путать меня с Mod MMG:он Марк который теперь у нас СЕО(Chief Executive Officer - Генеральный Директор). Как Главный Дизайнер, я в ответе за новое содержание которое мы выпускаем в игру. В мои обязанности входит решать какие квесты мы будем делать, какие новые навыки мы будем разрабатывать, куда мы будем ставить новые мини-игры, с каких они будут лвлов, на сколько они будут сложными, сколько опыта вы будете получать в них, в какие места мы будем добавлять achievement diaries, и какие новые аспекты игры мы представим вам, например как distractions и diversions и т.д. и т.д. В действительности не я придумываю большую часть новых идей и т.п., и не я пишу их содержание, я просто решаю, в каком направлении мы хотим чтобы игра развивалась, и создаём задачи для разработчиков, помогая им определится с консептами которые мы хотим внести в игру. После того как они создают дизайн и код, и воплощают в реальность нашу задумку, я играю в неё и даю советы , что можно улучшить, чтобы она была как можно лучше чем мы внесём её в Саму игру.
Я счастливый, потому что меня окружают талантливые и креативные люди, которые упрощают мою работу. Наши отношения напоминают команду, и я их тренер. Тренер как бы сам не играет на поле, но он в ответственности за тех кто на поле. Только в этот раз в мою команду входит Captain Mod John A и его Дварфовые Наездники.
Играть в содержание в первый раз, всегда самая захватывающая часть моей работы. Когда ты кому то помогаешь, создать скульптуру их идей, представление о дизайне и разработке, ты всегда визуально представляешь как это будет выглядеть. Но т.к. я работаю не один, то конечный результат всё время удивляет. Потому что я вижу немного то, чего я ожидал.
Последний Дварфовый Квест выходил пару лет назад, поэтому я решил переиграть во все Дварфовые Квесты:Giant Dwarf, Forgettable Tale of a Drunken Dwarf и Between a Rock. Чтобы понять и вспомнить что у них там происходит. И вспомнил наш разговор с Mod Vincent, который придумал Историю Красных Топоров (Red Axe). Mod John A по сравнению с Mod Vincent абсолютно по другому мыслит и творит, но мы решили всё равно оставить некоторые вещи, как и раньше. К примеру камеру, которая пролетает над Кельдагримом перед начатием квестов.
Так что я нашёл Капитана Veldaban на северо западе города. На моём столе уже годами лежат рисунки, с его внешним видом, и у меня уже давно чешутся руки изменить его.
Но вещи были немного, синими. Все вещи и новые локации которые относили к новому квесту были просто синими квадратами, т.к. Графическая Команда ещё работала над новой графикой. Иногда приходится проверять наше содержание , которое мы пишем в таких условиях. Приходится убивать синий квадрат 70 лвла или пытаться найти ключ похожий на коробочку или деревянный блок синего цвета у себя в инвентаре.
Предлагаемая Обратная связь
Играть в часть содержание, для того чтобы потом разработчикам дать совет что улучшить, настоящий выхов. Мало того что мы наслаждаемся игрой(мы никогда не выпускаем то, что не приносит нам самим наслаждения) но мы должны и думать о главных целях проекта, для кого это всё делается, какого вида публику оно привлечёт, и награды, задания и лвлы. К этому мы ещё и придумали два места награды и нового Ranged NPC, которых у нас в игре не так уж и много. Это частично волновало меня, т.к. мы подняли требования к скиллам, к примеру сила должна была быть 69, и боевые лвлы NPC были подняты чтобы они могли противостоять вам. Но т.к. графика полностью ещё не была сделана, я решил не идти в зону где была награда, я решил подождать пока её доделают.
Играя примерно пол дня, как я люблю это делать. Проходя обычные места по одному разу и более интересные по несколько, охватывая их критическим взглядом. Я ищу разные важные факторы, например как: понятно ли игроку что происходит тут? Переливаются ли разные локации квеста из одного в другое, как они должны были бы? Захватывает ли игрока, места где надо подумать? К примеру как мазайка с вагонетками. Не слишком ли много слов в диалоге? Само содержание квеста? Можно ли верить главным героям? Имеет ли смысл проходить квест ради награды? Вот такие разные факторы влияют на создание содержания. И могут дать мне идею, что я могу предложить разработчикам.
Самая интересная часть квеста была там, где Mod John A решил выдать весь заговор. И я очень был удивлён, что он решил открыть всю правду вот так вот, а не как то по другому. Мы решили собраться и обговорить, почему он решил поступать так а не как не иначе. Я склоняюсь изменить этот момент, но я всегда сперва разговариваю с разработчиком, почему он решил так поступить, и чего он хотел добиться.Иногда это просто игра слова, а иногда приходится передумывать всё заново, и найти полностью другой подход.
Я жду встречи с Mod John A, потому что я хочу поговорить с ним и обсудить улучшения, которые мы можем внести. Насколько я видел, графику и модели, которые сделала Команда Графики, я могу сказать что выглядят они потрясающе.
Новые Требования к Квесту:
Мы решили сделать требования, немного выше, чем обычно. И вот что у нас получилось
* Level 61 Hunter
* Level 61 Firemaking
* Level 69 Strength
* Должны быть закончены Forgettable Tale of a Drunken Dwarf и Between a Rock...
* В квесте будет противник, но мы ещё не решили какого уровня он будет.
перевод © Hammer1989